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Mathématiques · Terminale SS Prépare le BAC

Leçon 33 sur 33

Variable aléatoire : loi de probabilité et espérance

Je sais définir une variable aléatoire, établir sa loi de probabilité, calculer son espérance, sa variance et son écart-type, et interpréter l'espérance (jeu équitable, gain moyen).

  • 1 h
  • 5 exercices corrigés
  • 1 schéma
  • QCM de 5 questions

À la fin de la leçon, tu sauras :

  • Définir une variable aléatoire et déterminer les valeurs qu'elle prend
  • Établir et présenter la loi de probabilité d'une variable aléatoire, et sa fonction de répartition
  • Calculer l'espérance, la variance et l'écart-type
  • Interpréter l'espérance pour décider si un jeu est favorable, défavorable ou équitable

Avant de commencer : Les leçons « Probabilités : généralités » et « Probabilités (suite) », le dénombrement et le calcul de la moyenne et de la variance en statistique.

1Je découvre

Pour financer la sortie de fin d'année, le club de lecture d'un lycée de Labé organise un jeu à la kermesse. Le joueur paie 1 000 GNF et lance un dé équilibré :

  • s'il obtient 6, il reçoit 4 000 GNF ;
  • s'il obtient 5, il reçoit 1 000 GNF (il récupère sa mise) ;
  • sinon, il ne reçoit rien.

Mariama, trésorière du club, se demande : « Sur un grand nombre de parties, le club va-t-il gagner de l'argent ? Combien, en moyenne, par partie ? »

Ce qui intéresse Mariama, ce n'est pas le résultat du dé en lui-même, mais le gain qui y est associé : un nombre qui dépend du hasard. On l'appelle une variable aléatoire. Sa « moyenne sur un grand nombre de parties » s'appelle son espérance.

Comment décrire un gain (ou toute quantité) qui dépend du hasard, et comment prévoir sa valeur moyenne ?

2Je comprends

1. Variable aléatoire

Une variable aléatoire X est une fonction qui, à chaque issue d'une expérience aléatoire, associe un nombre réel.

On note X(Ω) = {x1 ; x2 ; … ; xn} l'ensemble des valeurs prises par X, et (X = xi) l'événement « X prend la valeur xi ».

Pour le jeu du club, notons X le gain algébrique du joueur en milliers de GNF (ce qu'il reçoit moins sa mise) :

  • s'il obtient 6 : X = 4 - 1 = 3 ;
  • s'il obtient 5 : X = 1 - 1 = 0 ;
  • s'il obtient 1, 2, 3 ou 4 : X = 0 - 1 = -1.

Donc X(Ω) = {-1 ; 0 ; 3}. Un gain négatif est une perte.

2. Loi de probabilité

La loi de probabilité de X est la donnée de chaque valeur xi et de sa probabilité pi = P(X = xi). On la présente dans un tableau :

xi-103Total
P(X = xi)4616161

La somme des probabilités vaut toujours 1 : c'est un contrôle indispensable.

Méthode

Pour établir la loi de probabilité d'une variable aléatoire :

  1. Je décris l'expérience et l'univers Ω (avec son cardinal si équiprobabilité).
  2. Je détermine toutes les valeurs possibles de X, rangées dans l'ordre croissant.
  3. Pour chaque valeur x_i, je décris l'événement (X = x_i) et je calcule sa probabilité (dénombrement, arbre…).
  4. Je présente les résultats dans un tableau.
  5. Je vérifie que la somme des probabilités fait 1.

3. Espérance, variance, écart-type

Les formules ressemblent à celles de la statistique, en remplaçant les fréquences par les probabilités.

Espérance mathématique :

E(X) = x1 p1 + x2 p2 + … + xn pn = Σ xi pi.

C'est la valeur moyenne de X quand on répète l'expérience un très grand nombre de fois.

Variance :

V(X) = Σ xi2 pi - [E(X)]2.

Écart-type :

σ(X) = √V(X). Il mesure la dispersion des valeurs de X autour de l'espérance (le « risque »).

Propriétés utiles : pour des réels a et b, E(aX + b) = aE(X) + b et V(aX + b) = a2 V(X).

Interprétation pour un jeu (où X est le gain du joueur) :

  • E(X) > 0 : jeu favorable au joueur ;
  • E(X) < 0 : jeu défavorable au joueur (favorable à l'organisateur) ;
  • E(X) = 0 : jeu équitable.

Exemple

Le jeu du club de lecture (X en milliers de GNF).

E(X) = (−1) × 4/6 + 0 × 1/6 + 3 × 1/6 = −4/6 + 3/6 = −1/6 ≈ −0,167.

Le joueur perd en moyenne environ 167 GNF par partie : le jeu est défavorable au joueur, donc le club gagne en moyenne environ 167 GNF par partie. Sur 300 parties, le club peut espérer environ 300 × 167 ≈ 50 000 GNF.

Variance : Σx_i²p_i = 1 × 4/6 + 0 + 9 × 1/6 = 13/6.

V(X) = 13/6 − (−1/6)² = 78/36 − 1/36 = 77/36 ≈ 2,139 ; σ(X) = √(77/36) ≈ 1,462 (milliers de GNF).

Gain de 0 GNF1 chance sur 6Gain de 3 000…1 chance sur 6
Loi du gain du joueur au jeu du club : la perte de 1 000 GNF est de loin la plus probable, ce qui rend l'espérance négative.

Exemple

Une urne contient 5 boules rouges et 3 vertes. On tire simultanément 3 boules. X est le nombre de boules vertes obtenues.

card(Ω) = C_8^3 = 56. X(Ω) = {0 ; 1 ; 2 ; 3}.

P(X = 0) = C_5^3/56 = 10/56 ; P(X = 1) = C_5^2 × C_3^1/56 = 30/56 ;

P(X = 2) = C_5^1 × C_3^2/56 = 15/56 ; P(X = 3) = C_3^3/56 = 1/56.

Contrôle : 10 + 30 + 15 + 1 = 56.

E(X) = (0 × 10 + 1 × 30 + 2 × 15 + 3 × 1)/56 = 63/56 = 9/8 = 1,125 boule verte en moyenne.

Σx_i²p_i = (30 + 60 + 9)/56 = 99/56 ; V(X) = 99/56 − (9/8)² = 225/448 ≈ 0,502 ; σ(X) ≈ 0,709.

4. Fonction de répartition

La fonction de répartition de X est la fonction F définie sur ℝ par F(x) = P(X ≤ x). On l'obtient en cumulant les probabilités, comme les fréquences cumulées en statistique. C'est une fonction « en escalier », croissante, qui vaut 0 avant la plus petite valeur et 1 après la plus grande.

Pour le nombre de boules vertes :

xx < 00 ≤ x < 11 ≤ x < 22 ≤ x < 3x ≥ 3
F(x)01056405655561

Par exemple, P(X ≤ 1) = F(1) = 4056 = 57 et P(X ≥ 2) = 1 - F(1) = 27.

5. Un cas particulier : la loi binomiale

Si X compte le nombre de succès lors de n épreuves identiques et indépendantes de probabilité de succès p (leçon précédente), on dit que X suit la loi binomiale de paramètres n et p :

P(X = k) = Cnk pk (1 - p)n-k, pour k = 0, 1, …, n.

On admet alors que E(X) = np et V(X) = np(1 - p).

Si Alpha tire 10 fois au but avec une probabilité de succès 0,7 à chaque tir (tirs indépendants), il marque en moyenne E(X) = 10 × 0,7 = 7 buts, et V(X) = 10 × 0,7 × 0,3 = 2,1.

3Je retiens

Je retiens

Variable aléatoire X : associe un nombre réel à chaque issue.

Loi de X : tableau des valeurs x_i et des probabilités p_i = P(X = x_i), avec Σp_i = 1.

Espérance : E(X) = Σ x_i p_i (valeur moyenne à long terme).

Variance : V(X) = Σ x_i² p_i − [E(X)]² ; écart-type : σ(X) = √V(X).

E(aX + b) = aE(X) + b ; V(aX + b) = a²V(X).

Jeu : E(gain) > 0 favorable, < 0 défavorable, = 0 équitable.

Fonction de répartition : F(x) = P(X ≤ x), en escalier, de 0 à 1.

Loi binomiale (n ; p) : P(X = k) = C_n^k p^k(1 − p)^(n−k) ; E(X) = np ; V(X) = np(1 − p).

4Erreurs fréquentes

  • Oublier de retirer la mise pour calculer un gain : si on paie 1 000 GNF et qu'on reçoit 4 000 GNF, le gain est 3 000 GNF.
  • Oublier de vérifier que la somme des probabilités vaut 1 : une valeur oubliée fausse toute la suite.
  • Calculer la variance avec Σx_i p_i au lieu de Σx_i² p_i, ou oublier de soustraire [E(X)]².
  • Croire que l'espérance est une valeur que X prend forcément : E(X) = 1,125 boule verte n'est jamais obtenu lors d'un tirage, c'est une moyenne.

5Je m’exerce

1Exercice 1

Une variable aléatoire X a la loi suivante :

xi1234
P(X = xi)0,10,3a0,2

a) Calcule a.

b) Calcule E(X), V(X) et σ(X).

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a) 0,1 + 0,3 + a + 0,2 = 1, donc a = 0,4.

b) E(X) = 1 × 0,1 + 2 × 0,3 + 3 × 0,4 + 4 × 0,2 = 0,1 + 0,6 + 1,2 + 0,8 = 2,7.

Σ xi2 pi = 0,1 + 1,2 + 3,6 + 3,2 = 8,1, donc V(X) = 8,1 - 2,72 = 8,1 - 7,29 = 0,81 et σ(X) = √0,81 = 0,9.

2Exercice 2

On lance deux pièces équilibrées. X est le nombre de « pile » obtenus.

a) Donne la loi de probabilité de X.

b) Calcule E(X) et interprète.

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a) Ω = {PP ; PF ; FP ; FF}, 4 issues équiprobables. P(X = 0) = 14 ; P(X = 1) = 24 = 12 ; P(X = 2) = 14.

b) E(X) = 0 × 14 + 1 × 12 + 2 × 14 = 1 : en moyenne, on obtient un « pile » par lancer des deux pièces.

3Exercice 3

Un sac contient 2 jetons rouges et 8 jetons blancs. Un joueur paie une mise de m GNF et tire un jeton au hasard. S'il tire un jeton rouge, il reçoit 5 000 GNF ; sinon il ne reçoit rien. On note G le gain algébrique du joueur.

a) Donne la loi de G en fonction de m.

b) Calcule E(G).

c) Pour quelle mise le jeu est-il équitable ?

Voir le corrigéCacher le corrigé

a) Tirage au hasard : P(rouge) = 210 = 0,2 et P(blanc) = 0,8.

G = 5 000 - m avec la probabilité 0,2 ; G = -m avec la probabilité 0,8.

b) E(G) = 0,2(5 000 - m) + 0,8(-m) = 1 000 - 0,2m - 0,8m = 1 000 - m.

c) Le jeu est équitable si E(G) = 0, soit m = 1 000 GNF.

4Exercice 4

Un paysan de Faranah sème des graines de riz. Chaque graine germe avec la probabilité 0,8, indépendamment des autres. Il observe 10 graines ; X est le nombre de graines qui germent.

a) Quelle est la loi de X ?

b) Calcule E(X) et V(X).

c) Calcule P(X = 10) (arrondi à 0,001).

Voir le corrigéCacher le corrigé

a) On répète 10 fois, de façon indépendante, une épreuve à deux issues (germe ou non) avec p = 0,8 : X suit la loi binomiale de paramètres n = 10 et p = 0,8.

b) E(X) = 10 × 0,8 = 8 graines ; V(X) = 10 × 0,8 × 0,2 = 1,6.

c) P(X = 10) = 0,810 ≈ 0,107.

5Exercice 5

(Type BAC) Une urne contient 4 boules blanches et 6 boules noires, indiscernables au toucher. On tire simultanément 3 boules. X est le nombre de boules blanches obtenues.

a) Détermine la loi de probabilité de X.

b) Calcule l'espérance, la variance et l'écart-type de X.

c) Détermine la fonction de répartition de X et calcule P(X ≥ 2).

d) Pour jouer, on paie 2 000 GNF ; on reçoit 2 000 GNF par boule blanche obtenue. On note G le gain algébrique. Exprime G en fonction de X, calcule E(G) et dis si le jeu est favorable au joueur.

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a) card(Ω) = C103 = 120 (équiprobabilité). X(Ω) = {0 ; 1 ; 2 ; 3}.

P(X = 0) = C63120 = 20120 ; P(X = 1) = C41 C62120 = 60120 ; P(X = 2) = C42 C61120 = 36120 ; P(X = 3) = C43120 = 4120.

Contrôle : 20 + 60 + 36 + 4 = 120.

b) E(X) = 0 + 60 + 72 + 12120 = 144120 = 1,2.

Σ xi2 pi = 0 + 60 + 144 + 36120 = 240120 = 2, donc V(X) = 2 - 1,22 = 0,56 et σ(X) = √0,56 ≈ 0,748.

c) F(x) = 0 si x < 0 ; 20120 = 16 si 0 ≤ x < 1 ; 80120 = 23 si 1 ≤ x < 2 ; 116120 = 2930 si 2 ≤ x < 3 ; 1 si x ≥ 3.

P(X ≥ 2) = 1 - F(1) = 1 - 23 = 13 (ou 36 + 4120 = 40120).

d) G = 2 000X - 2 000. E(G) = 2 000 E(X) - 2 000 = 2 000 × 1,2 - 2 000 = 400 GNF. E(G) > 0 : le jeu est favorable au joueur, qui gagne en moyenne 400 GNF par partie.

Cherche d’abord seul, sur ton cahier, puis ouvre le corrigé pour comparer.

6Je vérifie

Choisis une réponse pour chaque question : la correction s’affiche aussitôt.

1X prend les valeurs 0, 1 et 2 avec les probabilités 0,5 ; 0,3 et 0,2. Que vaut E(X) ?
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Réponse B : 0,7. E(X) = 0 × 0,5 + 1 × 0,3 + 2 × 0,2 = 0,7.

2Un jeu est équitable lorsque :
Voir la réponse

Réponse B : l'espérance du gain du joueur est nulle. À long terme, le joueur ne gagne ni ne perd en moyenne.

3Si E(X) = 3, alors E(2X + 5) vaut :
Voir la réponse

Réponse C : 11. E(2X + 5) = 2E(X) + 5 = 6 + 5 = 11.

4La variance d'une variable aléatoire est :
Voir la réponse

Réponse A : Σ xi2 pi - [E(X)]2. On calcule la moyenne des carrés moins le carré de la moyenne.

5X suit la loi binomiale de paramètres n = 20 et p = 0,25. Alors E(X) vaut :
Voir la réponse

Réponse C : 5. Pour une loi binomiale, E(X) = np = 20 × 0,25 = 5.

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